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Crônicas do Aquém Registro da campanha

Campanha privada · O mundo por conhecer

Crônicas do Aquém

Onde a luz não alcança.

Sob um céu quase sempre cinzento, a grande cidade ergue torres, templos e chaminés acima de ruas cobertas pela neblina. A magia é rara, perigosa e cercada por desconfiança. Pessoas desaparecem na bruma, cultos se reúnem sob as ruas — e a cidade acredita estar segura sob a luz dos lampiões.

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Descer

I O Mundo

Onde a Luz Não Alcança

Lampiões a gás iluminam carruagens, tavernas, oficinas e fábricas. Nobres, operários e aventureiros de diferentes povos buscam seu lugar em uma era de progresso e inquietação. Portar uma espada causa pouca estranheza; lançar um feitiço em público pode despertar admiração, medo — ou a atenção das autoridades.

  1. i

    A Magia rara, e mal vista

    Magos estudam antigos grimórios, clérigos invocam milagres pela fé e alguns indivíduos manifestam poderes que nem sequer compreendem. Nada disso é comum, e nada disso passa despercebido.

  2. ii

    Os Eminentes Os Que Estão Além

    Há incontáveis milênios aproximaram-se das primeiras civilizações. Capazes de alterar a matéria e curvar as leis da realidade, foram tratados como divindades — e ensinaram aos mortais os fundamentos da magia.

  3. iii

    O Vazio o que se voltou contra a criação

    Corrompeu outros de sua espécie. Para detê-lo, povos mortais e Eminentes aliados travaram uma guerra que quase destruiu o mundo. O Vazio foi derrotado — mas como isso aconteceu, e a que preço, perdeu-se ao longo das eras.

  4. iv

    O Desaparecimento nenhum voltou a se manifestar

    Mortos, aprisionados, banidos ou simplesmente ausentes: ninguém sabe. Depois da guerra, os Eminentes permanecem apenas nas escrituras, nos monumentos e nas histórias transmitidas através das gerações.

  5. v

    As Profundezas o que a cidade prefere ignorar

    Ruínas, masmorras e relíquias daquele passado guardam tesouros, artefatos mágicos, monstros e conhecimentos esquecidos. Guerreiros, ladinos, clérigos e magos descem até lá. Criaturas são avistadas além dos portões.

II A Cidade

Seis Lugares, do Alto ao Fundo

Da vista geral das torres até os portões por onde se parte. Role e a vista acompanha — é sempre a mesma cidade, vista de alturas diferentes.

  1. i

    A Cidade

    Torres, templos e chaminés acima da neblina. Nobres, operários e aventureiros de povos diferentes disputam o mesmo chão numa era de progresso e inquietação. Ninguém concorda sobre o que a cidade é — apenas sobre o fato de que ela cresce mais depressa do que se consegue vigiar.

  2. ii

    As Ruas

    Lampiões a gás, carruagens, vitrines e tavernas. Uma espada à cintura não chama atenção; um feitiço em praça pública, sim. Depois de certa hora a neblina fecha as esquinas, e quem sai sozinho nem sempre chega.

  3. iii

    As Fornalhas

    O distrito das companhias: fundições, guindastes, docas e a rede de gás que mantém a cidade acesa. Há noites em que as chamas continuam queimando sem luz e sem ruído, e uma névoa fria sobe pelas tubulações. Quem volta dessas noites nem sempre consegue dizer o próprio nome.

  4. iv

    A Cidade Abaixo da Cidade

    Condutos que não constam de mapa algum, câmaras anteriores à fundação, corredores ligando propriedades cujos donos negam qualquer ligação. Quem conserta as tubulações conhece mais da cidade do que quem a governa — e é ali, longe dos lampiões, que certos cultos se reúnem.

  5. v

    As Ruínas

    Fora dos muros, o que sobrou da guerra antiga: arcos partidos, estátuas sem nome e símbolos gravados no chão que ainda respondem a alguma coisa. As companhias mandam recolher o que encontram e ligam essas peças às suas máquinas, convencidas de que compreendem o que estão acendendo.

  6. vi

    Os Portões

    Toda expedição começa aqui, sob a última fileira de lampiões. Além deles ficam as estradas, as ruínas e as masmorras que a população prefere ignorar. A cidade dorme tranquila porque fecha os portões ao anoitecer.

III Os Registros

O Que se Apaga

Nos arquivos da cidade, páginas faltam. Contratos surgem com data posterior ao desastre que deveriam explicar. Um sobrenome desaparece entre uma certidão e a seguinte. Onde deveria constar a procedência de um clã, o formulário traz um espaço em branco — e nenhum funcionário do balcão sabe dizer quem corrigiu.

Não são apenas mortos que somem dos registros. São pessoas retiradas da própria história.

As Casas

Nobreza antiga. Conservam títulos, solares e acordos firmados há gerações, além de ritos domésticos cuja finalidade ninguém fora da família precisa conhecer.

As Companhias

Fundições, fábricas, docas e a rede de gás. Financiam escavações, compram licenças e mantêm instalações que não aparecem em planta alguma.

As Ligas e Guildas

Artesãos, aprendizes e trabalhadores organizados. Compram material em conjunto, sustentam feridos e exigem que contrato público seja público. Por isso são vigiadas.

A Administração

Magistrados, fiscais e arquivos. Decide o que foi acidente, o que foi negligência e o que simplesmente não aconteceu.

IV A Carta

O Aquém, Mapa do Mundo Conhecido

Sete marcos sobre a carta. Toque em qualquer um deles para ler o que se sabe — e note onde o desenho simplesmente termina.

Carta do Aquém: as Terras do Poente e Arvenne separadas pelo Rio Dorne, o Oceano Ocidental com as ilhas da Concórdia dos Três Astros a oeste, as Terras Austrais ao sul e A Fissura fechando o mapa ao norte e ao sul.

V As Duas Portas

Por onde a mesa entra

Uma porta guarda o que o mundo sabe. A outra é onde os dados caem. As duas ficam abertas entre uma sessão e outra.

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O Compêndio

Tudo o que a mesa já descobriu.

O registro vivo da campanha: personagens, facções, organizações, locais, missões, diários de sessão e linhas do tempo. É onde se consulta um nome meio esquecido antes de perguntar ao Mestre — e onde ficam guardadas as coisas que ainda não deveriam ser sabidas.

  • Fichas e verbetes
  • Diários de sessão
  • Linha do tempo
  • Busca em todo o acervo
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A Mesa

Onde os dados caem.

A mesa virtual da campanha: mapas, tokens, névoa de guerra, paredes, portas e iluminação, ordem de iniciativa, ataques, dano, condições e rolagens — tudo sincronizado em tempo real entre o Mestre e quem está sentado à mesa.

  • Mapas e tokens
  • Névoa e iluminação
  • Iniciativa e combate
  • Dados em tempo real
Tomar assento

Certas portas continuam fechadas mesmo durante o dia.

E aqueles que descem às profundezas raramente retornam iguais.

O Aquém — Mapa do Mundo Conhecido

Carta do Aquém em tamanho integral, com as rosas dos ventos, a escala em léguas e a legenda dos domínios.